Sekiro et les émotions
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Les petites analyses : Sekiro et les émotions

Attention Spoiler !
Jeu d’action aventure développé par FromSoftware, Sekiro se déroule dans un japon médiéval-fantastique imprégné du folklore Japonais. On y joue un shinobi surnommé « Wolf », dont le dessein est de défendre un jeune roi au sang rendant immortel. Nous allons, pour notre seigneur, parcourir ciel, terre et enfer. Nous allons mourir et nous battre contre soldats, animaux et esprits pour restaurer la paix dans le royaume. Derriere ce « Souls-like » se cache un Game design qui guide le joueur. Qui lui enseigne la gestion des émotions, et particulièrement de la colère.

Sekiro duel d'épée Pour débuter, on va parler du gameplay. Si le jeu est si intéressant, c’est grâce à son système de combat. La représentation que l’on se fait d’un duel au sabre y est parfaitement retranscrite. Pas de bourrinage : On alterne attaques, esquives, parades, on crée une ouverture chez l’adversaire, et ainsi, le tuer d’une estocade. Ce système se joue a flux-tendu. On ne peut relâcher la tension tant que l’adversaire n’est pas vaincu. Ainsi, vouloir en finir trop vite ou sous le coup des émotions amène généralement à une mort… non désirée.


En parlant de mort, nous mourons souvent. Mais l’histoire justifie ce retour à la vie tel un cycle et nous laisse entrevoir cette rage qui anime nos gestes. Notre mentor « le sculpteur » est rongé par sa colère et en perd le contrôle. Il devient alors un démon, l’un des plus grands boss du jeu, semblable par sa taille à nous devant notre écran. Sur la fin la plus courante (Immortal Severance) notre shinobi après avoir tué tant d’ennemies, prend la place du « Sculpteur », et on nous propose alors de recommencer. Le cycle présenté nous amène, sous une nouvelle perspective, à comprendre qui était notre mentor et comment nous l’avons amené à devenir un démon Shura. Et plus explicite, dans la première fin accessible (Shura), le « wolf » lui-même, devient le démon après un choix « facile » du joueur qui ampute une partie de l’aventure.

Enfin un détail de l’expérience utilisateur m’intéresse : comment quitter le jeu ? Pour maîtriser nos émotions l’exemple le plus parlant se situe dans le menu pause du jeu, celui que l’on retrouve régulièrement après un excès de rage. Pas de « rage quit » possible, éteindre sa console, c’est prendre le risque de perdre une partie de sa précieuse avancée. Pour quitter, c’est en naviguant dans les menus, ce qui demande jusqu’à la fermeture du jeu un self contrôle, pour enfin blasphémer. Un petit « Dark pattern ».

Sekiro affronte un demon de la haine Ce « Souls-like » nous intègre corps et âme à son histoire. En réalité, nous sommes un Shura : nous tuons, nous nous mettons en colère à nos morts, nous rageons et finalement, notre folie s’apaise, seulement, lorsque nous tuons un boss. Mais cette sérénité n’est que de courte durée, et s’arrête une fois un nouvel objectif établi. Ce jeu dur mais valorisant, demande persévérance, courage et maîtrise de soi. Tel un shinobi. Par son histoire, son design, son interface, l’entièreté du jeu nous pousse à contrôler notre colère et nos frustrations pour en venir à bout. Et peut-être débloquer les autres fin du jeu !

Article publier le : 2020-02-20